Direct3D11 中微软非常奇葩地移除了ID3DXFont这个在Direct3D 9中非常好用的字体接口,这样导致了目前的Direct3D11中竟然没有一个官方的字体解决方案- -,这真心不科学。要在Direct3D11中显示文字,除去那已经在DirectX11中离我们远去的D3DXFont接口,我们还可以想到的字...
最近对一个项目中的软件进行了一些界面性能的改进,我主要是用CImage替代了一些以前用GDI+实现的内容。使用中发现CImage对半透明图片的绘制,是有问题的,半透的部分总是显示一些很奇怪的内容(颜色很突兀)。...
相信大家对OpenGL 状态机有了一定的了解,实际上这也是Direct3D8以前的图形流水线的主要参考模型(graphics processing pipeline)。如果我们能够在流水线中减少一个操作,我们就能够获得性能的提高,当然前提是我们能够绘制正确的图像。...
我们知道,使用OpenGL或Direct3D渲染图像时,首先要配置渲染状态,渲染状态用于控制渲染器的渲染行为。应用程式能够通过改变渲染状态来控制OpenGL或Direct3D的渲染行为。比如配置Vertex/Fragment Program、绑定纹理、打开深度测试、配置雾效等。 ...
AEC滤波系统是由软件实现的回声消除(AEC)和噪声抑制(NS)组成。此滤波器是windows XP及后续产品中的标准操作系统组件。通过Microsoft Windows SDK 的文档可得到如何通过DirectSoundCapture实现AEC滤波的信息。...
DirectSoundFullDuplexCreate8函数和IDirectSoundCapture8::CreateCaptureBuffer 方法都可通过设置DSCBUFFERDESC中结构数组指针的DSCEFFECTDESC的音效属性,来获取想要的音效。如果想调用微软的“回声消除”和 “噪声抑制”的实现,你必须通过 DirectSoundFullDuplexCr...
AGC是自动增益补偿功能(Automatic Gain Control),AGC可以自动调麦克风的收音量,使与会者收到一定的音量水平,不会因发言者与麦克风的距离改变时,声音有忽大忽小声的缺点。...
GPU的绘制结果并不一定直接写入on screen buffer中。On screen buffer中的数据是被用以显示输出的颜色信息,所以,on screen buffer属于color buffer。在OpenGL中定义了多个color buffer,比如front buffer、back buffer、left buffer等等,其中front buffer就是on scre...
从应用程序到驱动程序再到Frame buffer,粗略的,可以将memory分成四类...
windows下编译ffplay相关问题的解决方法。...
1, 将 CreditStatic.h CreditStatic.cpp 文件添加到工程目录下,并加到...
windows下编译ffplay相关问题的解决方法。...
我原样贴出了我在我们工程里面写的代码, 里面有个CAPPLog::Lo...
这个图像公式大家在高中数学课都是会算滴。 然后我们要扩展一...
OPENGL ES 实现半透明纹理(画中画)的完整代码...
CImage封装了DIB(设备无关位图)的功能,因而可以让我们能够处理...