DDA法 已知过端点P0(x0, y0), P1 (x1, y1)的直线段; 直线斜率k = (y1-y0) / (x1-x0) . 画线过程为: 从x的左端点x0开始,向x右端点 步进,步长=1(像素),按y=k x + b 计算相应的y坐标,并去像素点(x, round (y) )作为当前点的坐标。 可以提高效率: 设步长为Δx, 有x i+1 = xi +Δx, 于是: yi+1=kxi+1 +b = kxi + kΔx +b= yi +kΔx 当Δx=1时, 有yi+1 = yi +k 。 这样计算每一点,只需做一次加法运算。 note: round (y) = int (y+0.5), 当K>1时,必须把x, y的地位互换:y增加1,x相应增加1/k。 缺点:由于y与k须用浮点数表示,每一步都要对y进行四舍五入后取整,使得该算法不利于硬件实现。 改进 目标:进一步将一个加法改为一个整数法加。 中点画线法: 通过观察发现,在画线段的过程中,当前像素点为(xp, yp),下一个像素点有两种选择P1(xp+1, yp)和P2(xp+1, yp+1)。若M=(xp+1, yp+0.5)为P1和P2之间中点。Q为理想直线与x = xp +1垂线的交点。 则当M在Q的下方时,P2为下一个像素点;当M在Q的上方时,应取P1为下一点。(如下图) 对直线段L(p0(x0, y0), p1(x1, y1) ),采用方程 F (x, y ) = ax+by+c = 0 表示,其中 a = y0 – y1, b = x1 - x0 , c = x0y1 – x1y0 于是有 线内: F (x, y) = 0 上方: F (x, y) > 0 下方: F (x, y) < 0 要判断M在Q点上方还是下方,只要把M点坐标代入F(x, y),并判断符号即可。 即判断 d = F(M) = F(xp+1, yp+0.5)= a (xp+1)+ b (yp+0.5) + c 的符号 d是xp, yp的线性函数,为提高计算效率,可以采用增量计算。 l 若d>=0,则取正右方象素P1 (xp+1, yp), 要判断下一个象素,应计算 d1= F(xp +2, yp +0.5)=a (xp+2)+ b (yp+0.5) + c = d + a; 增量为a l 若d<0,则取右上方象素P2 (xp+1, yp +1)。要判断再下一象素,应计算 d2= F(xp +2, yp +1.5)=a (xp+2)+b (yp+1.5) + c= d + a + b ;增量为a+b 设从点(x0, y0)开始画线,d的初值d0 = F (x0+1, y+0.5) = F ( x0, y0 ) + a + 0.5b. F ( x0, y0 ) = 0, 则 d0 = a + 0.5 b 进一步,由于d的增量都是整数,只有初始值包含小数,可以用2d代替d来摆脱浮点运算。 这是不影响符号判断的。 Bresenham算法 Bresenham算法类似于中点法,由误差项符号决定下一个像素取右边点还是右上点。 算法原理: 设直线方程为 y = kx +b, 则有 yi+1= yi + k (xi+1 – xi) = yi + k . 设x列的坐标为(xi, yi), 那么下一个像素的列坐标为xi+1, 而行坐标要么仍为yi,要么递增1为yi+1。 是否增1取决于误差项d的值(如上图) d的初值为0. x下标每增加1,d的值相应增加k. 当d≥0.5时,直线与xi+1列的交点更接近于 像素(xi +1, yi +1),即该像素在y方向递增1. 同时作为下一次计算的基点,因此d值减1. 当d<0.5时,交点更接近于像素(xi +1, yi)。 为方便计算,令e = d - 0.5, e的初值为-0.5. 增量为k.
为避免小数与除法,可以改用整数: 做如下替换 e1 = 2 * e * dx
Bresenham画线法程序
(touzani) |