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智能电视操控设备与操控方式探讨

jackyhwei 发布于 2011-09-09 10:02 点击:次 
遥控器、空中鼠标、无线键盘、体感操作,走进卖场的消费者会被种种新的体验吸引,而这些更智能的电视终端,也在关注着用户的兴趣和体验,希望能带给用户超出期望的体验。
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遥控器、空中鼠标、无线键盘、体感操作,走进卖场的消费者会被种种新的体验吸引,而这些更智能的电视终端,也在关注着用户的兴趣和体验,希望能带给用户超出期望的体验。

电视屏幕需要什么样的操控方式?这一直是困扰终端厂商的一个难题。

传统的遥控器?——似乎太没有新意;

Wii式的体感操控?——移动起光标并不太轻松;

kinect?——或许躺在沙发上操作会更舒适。

电视屏幕需要什么样的操控方式?如果试图用一个单一的、确定的标准答案来回答,那么这种思路本身或许已经走进了误区。典型的例子是在遥控器、Kinect式全体感操控方式中二选一。对于这两种方式,我们应该做的选择,也许不该是“or”,而是“both”。

上图从左到右,从物理属性逐渐引出了使用情境,而使用情境对操控方式有最大的影响。

屏幕大小是物理属性,最根本、且不可改变,不同大小的屏幕会被自然选择到最合适的情境。例如大屏幕移动不便,需要固定放置,那么它就自然具备了公共属性;而小屏幕便于随身携带,所以个人属性和私密性最强。

电 视屏幕依托更大的显示面积,延伸出了更大的活动空间,同时因为公共属性下的多用户共享,组合出各种不同的使用情境。在不同功能的应用和各种差异化的情境 下,用户的使用姿态、与电视屏幕的距离在动态地改变着——我们即可以躺在沙发上舒适地观看电影,也可以站在屏幕前挥动手柄做体感游戏,还可能围坐在地板上 玩ps游 戏。这些众多的需求各不相同,而电视屏幕又释放给了用户充分的活动空间——可远可近的距离、自由坐卧的伸展姿态,理应对应着差异化的互动和操控方式。试图 用一种通用的方式或设备去解决不同的需求,并不是一个好的选择;细分不同的需求,针对性地提供对应的操控方式和操控设备,或许是更契合的方式。

依据使用情境对电视应用分类

由于使用情境最大程度地影响操控方式,所以依据使用情境对电视应用分类,实际上是对电视应用操控方式、互动方式的探讨。

观赏类的应用,用户首先需要一个轻松、舒适的情境,所有的操控和互动方式,都需要适应这样的情境。其次是各种物理环境的限制,例如3-5m的屏幕距离,适应各种自由伸展的姿态,简单易懂,尽量降低用户的学习成本。观赏类应用的特点是长时间单一内容的观看。对操作的需求主要是选择目标和确认,最简洁的方式是五维导航键,也可以扩充为九维导航键。另外0-9的数字键也是必须的,因为除了电视频道的选择,数字键也可以兼顾文字的输入。对5维导航键和0-9数字键做扩充时,必须得明确每一个新增的按键都是对用户的一种困扰。简洁易懂的按键是最符合用户需要的,那些种类繁多的功能选择键,完全可以通过合理的界面和ui设计来解决。当增加遥控器按键时,往往是在强迫用户为不合理的设计买单。

遥控器上增加空中鼠标,或者话筒通话等新功能也是符合用户需要的,但需要确认这些功能应用与遥控器的应用场景没有冲突,并不干扰原有的操作。

当用户需要游戏或者娱乐时,会离屏幕更近。这时用户需要一个随意、运动、兴奋的娱乐情境。和观赏类的应用不同,娱乐类应用不需要用规整、标准化的界面或操控 来凸显内容,只要有需要,完全不需要担心个性化的界面和操作给任务带来障碍,在这些游戏娱乐性的应用里,用户关注感官体验,而非管理、消费或者创造内容。 用户期待惬意的故事、绚丽的画面和反馈及时的游戏操控,带来不同寻常的探索性体验。如果有需要,可以为游戏提供专门的外设。例如我们使用跳舞毯、ps手柄、游戏方向盘、体感设备等各种不同的设备来体验不同的游戏。

距离屏幕1m左右时,演示类是最主要的应用。近距离接触大屏幕时,和PC或手机屏所面临的情境类似。必须要明确1m左右的屏幕距离最适合的是pc或手机的形态, pc或者手机的形态是这一距离上很好的解决方案,把同类型/功能的应用搬到电视屏幕上来进行,多数是没有必要的,直接用手机或pc就可以了。而我们使用电视屏幕,根本目的还是某个应用更加贴切大屏幕、公共属性、多人观看、更大的活动空间等要素,让某个应用“在电视上就是好用”。基于此,演示说明无疑就是不多的很契合的应用类别。此时可以不需要其他任何的操控设备,触摸屏即可完成任意的操作。

使用情境细分

电视屏幕需要考虑到多用户的需求,因此和pc、手机屏幕只考虑个人需求的频繁操作不同,多用户的公共需求导致了从内容范围到操控上的限制和简化。

除此之外,物理环境也在限制操控方式,例如3-5m的屏幕距离,不固定的使用姿态,更大的使用空间等。

在各种制约下,我们与其寄希望于用一种操控设备或方式解决所有的需求,不如选择多种设备的组合针对不同的使用情境和需求。

 

上图是sony google tv的遥控器。这款遥控器已经将ps手柄的握感、QWERTY全键盘、传统遥控器和鼠标功能(光学触摸传感器)做了很大程度上的整合,从工业设计上来说,体现了sony的设计制造实力。这是一款集成了众多功能的遥控器,在不缩减功能的情况下,想再做改进,并不容易。但sony遥控器寄望于一种操控设备或方式兼顾所有的需求,可能是其本身最大的矛盾。

在图1、图2中,我们已经对各种情境下的操控方式做了探讨,反馈到这款外设上,可以看到:

Ps手柄——娱乐情境;

QWERTY全键盘——文字输入情境;

遥控器——观赏情境;

光学触摸传感器(鼠标功能)——高互动情境

这些互相独立的情境,使得我们在某一种情境下使用这款遥控器时,针对其余情境的设计就成了用户体验上的阻碍。例如当我们在观赏类应用下,用到的只有左上方的五维导航键,而传统遥控器可以单手握持、更加轻便。

使用情境的细分,导致操控设备和操控方式变得分散、细分。给予用户更具针对性、更简洁的操控方式和操控设备,可以最大程度地适应电视屏幕的各种情境。

文字输入与多屏互动

文字输入是电视屏互动的难点,但可以和多屏互动很好地结合起来,结合点就是使用情境的细分。

电 视屏幕上的文字输入根据使用情境,可以细分出公共属性和个人属性。例如当文字输入是出于所有人的意愿时,那么文字输入的过程就是一个演示过程,需要在大屏 幕上展现,供屏幕前的参与者现场评论互动。而另一种情况是文字输入出于个性化的需要,例如发表个人评论、或即时聊天等,其余人不参与这个过程,那么将延伸 出的UI界面迁移到移动设备(手机、pad)或者pc上,使用它们输入文字就是一个很好的互动方式——这样即不打断电视屏幕的公共内容播放,同时基于公共内容延伸出的个性化需求也得到了满足。

这种多屏互动的方式不仅仅限于文字输入,将个性化的需求投射到另一块屏幕上,可以让不同使用情境很好地互动和融合。

如今我们可以看到的一个典型场景是:大家一边在看电视,一边手里拿着手机、Pad。看起来似乎大家离电视越来越远,但这正是多屏互动的基础。围绕某个电视内容,可以简单地观看欣赏,也可以深入地探索互动。不管是电视屏向其他屏推送内容,还是其他屏反向操作电视屏,都可以延伸出无限的可能。

(叶宣)
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